Wølves Index du Forum
Wølves Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

icc 10 strats

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Wølves Index du Forum -> Partie Interne -> Stratégie Raid.
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Mathis
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Mer 7 Avr - 17:08 (2010)    Sujet du message: icc 10 strats Répondre en citant




7 millions de vie 10 joueur.


habilité :
tempete d'ossements : attaque les énnemis proche d'un tourbillon d'os durant 3 secondes , provoque des dégat d'aoe pendant 2sec dont les dégat sont réduit selon la distance entre vous et le boss plus vous ete loin plus vous prenez moin de dégat .


cimetière de pic d'os : projette des pic d'os qui empalent les énnemis . inflige 10% de la vie total en dégat par seconde jusqu'a la mort si ont tue pas les pics. 39 000 point de vie le pic.


Flamme froide : invoque une ligne de givre qui touche les énnemis dans leur chemin. 8 M de large . inflige 6000 point de dégat givre par seconde.


fouette sabre : portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.


rôles et stratégies : il vous faudra 2 tanks pour le sort 'fouette sabre' ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe. 
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.


les dps mêlée : la hit box de gargamoelle et gigantesque , pencez a vous tenir a la limite pour esquiver les flammes froides et de bougez a sa tempete d'os 


stratégie : le seigneur gargamoelle répéte 2 fois la meme phase sur le time fixe : 1 tempete d'os. dans la premiere il tape avec fouette sabre il frappe les deux tanks  puis il envois régulierement flamme froides et cimetieres de pic d'os . l'objectif c'est que les dps esquive les flammes tout en tapent les pic pour éviter un risque de wipe.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mer 7 Avr - 17:08 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Mathis
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Mer 7 Avr - 17:50 (2010)    Sujet du message: Dame Murmemort Répondre en citant




3 million de vie / 3 million de mana 10 joueurs.


phase 1 : La Dame Murmemort s'entour d'un bouclier de mana qui absorbe des dégat mais qui réduit c'est mana plus rapidement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana.vous devez donc la dps jusqu'a quelle sois OOM.
cinq secondes apres le pull puis toute les 60 secondes des mob vont apparaitre ( 3 mob ) a gauche de la salle deux fanatique et un adhérant et a droite deux adhérant et un fanatique.
les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
les add seront aléatoirement exploser et il seront transphormés en squellette , il seront plus dure a tuer. les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique.
le principal danger vient des fanatique déformés, il doivent etre absolument ralenti et dps puis les tanks doit les kiter sinon les tanks vont subir des gros dégat Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps.
pednant ce temp le boss lancera des sorts sur le raid : trait de l'ombre , des mort et des décompostion dont il faudra bouger aussi vite que votre ombre ! puis elle prendra le controle d'un joueur du raid donc il faudra le cm et pas le tuer. 


phase deux ( et non c'est pas terminer ) : le bouclier est maintenant désactiver sa liste d'aggro reset a la phase 2 donc les dps qui seront sur le boss en p1 ne risqueront rien par contre les tanks devront le reprendre rapidement Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants. elle tape t'en qu'elle peux pas caster. puis elle utilisera touche d'insignifiance qui réduit la menace du tankpar tranche de 20 % jusqu'a 100% donc il faudra que le mt2 reprenne l'aggro elle envois une volée d'éclair de givre sur le raid entier elle réduit la vitesse du joueur et qui inflige des dégat moyen.
régulierement des ombre vengeresse vont pop dans la salle il faudra donc les évitez elle vous suivra pendant 10secondes si l'ombre touche sa cible elle explosera et elle infligera des dégat a 20m.


Revenir en haut
Mathis
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Mer 7 Avr - 19:01 (2010)    Sujet du message: la cannoniere Répondre en citant



stratégies :L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2 canons sur la cannoniere. le combat repose sur les canons. l'énnemis utilise des roquettes. il y aura deux tanks un tank qui saute sur le bateau de l'alliance et l'autre qui reste a coter du portail ou des add pop. les dps et les tanks devront s'équiper d'un jet-pack pour sauter d'un bateau a l'autre.
dés que le mage pop les cannons sont gelée jusqu'a que la mage meurt ensuite vous revenez sur le bateau de la horde et le tank en dernier 
les nains face a nous nous envérons des roquetes qui faudras esquiver et qui nous envéra des haches sur nous.
si les casters ont quelque seconde de libre qu'il tape les lanceur de hache qui sont sur le bateaux de l'alliance.





Revenir en haut
Mathis
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Mer 7 Avr - 22:11 (2010)    Sujet du message: Porte-mort Saurcroc Répondre en citant




point de vie : 8.761.000 / enragé 8 minutes.


stratégies :le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement


le tanking : les tanks doivent le tanker la ou il apparait , régulierement il pausera un débuff ( rune sanglante ) donc le second tanks devra le reprendre immédiatement jusqu'a lui meme a la rune de sanglante et quand le 1er tank n'aura plus a rune devra le reprendre il faut que sa soit bien gérrer il ce soigne 10 fois le montant des dégat qu'il fait puis si il et affaibli par la rune il gagnera de la puissance ( la rune dure 20sec ). les tanks ne doivent pas faire d'aoe pour les add pour pas qu'il prenne l'aggro.


le placement : le boss doit etre tanker en haut des marches et tout les dps doivent etre en arc de cercle en veillant a deux facteur. 
les casters et soigneur doivent etre a 12M d'écart pour pas que la nova touche une deuxieme personne. les soigneur et certains dps doivent etre en arc de cercle interrieure.


les betes de sang : toute les 35secondes il va avoir 2 pop d'add pour les caster il est donc important que les dps mélée et les tanks ne fasse pas d'aoe pour pas les avoir sur le dos. si les betes tape une personne Saucroc va avoir plus de puissance ils sont imunisé par les aoe -90% de dégat donc il faudras les tuer en monocible ( le caster de droite tapera celui de gauche et le caster de gauche tapera celui de droite) donc les soigneurs (paladin ou autre ) utilise un sort pour les stun ou taunt si les add sont loins de vous. les chasseur utiliseront leur patinoire.


autre habilité : Saucroc utilisera un sort qui s'appele sang bouillonant c'est un DoT qui peux pas etre dissipé . donc il faudra les healer les mages peuvent utiliser bloc de glace les paladin bouclier divin pour éviter que saucroc gagne de la puissance voila pourquoi il faut rester a 12 metre pour pas que l'autre joueur a coter sois aussi toucher.


la marque déchu : a chaque fois que saucroc aura 100 pouvoir de sang il posera une marque déchu il prendra de lourd dégat . si la cible a la marque du déchu et qu'il meurt saucroc gagnera 5% de vie donc les paladin mettrons leur guide sur les marques pour aider les heals de raid et si sa tombe sur le pala ou un mage : bloc de glace et bouclier divin pour pas qu'il gagne de la puissance et le temp de vous heal . ( ce débuff reste jusqu'a la fin du combat ) si la personne meurt faut pas la ressuciter sauf si il et pas mort du débuff 'marque déchu'


Frénésie : A 30% de vie Saucroc passe en frénésie  , il frappe 30% plus vite donc les tanks prendrons plus de dégat et la vitesse de la marque déchu seront augmenter (la vitesse )
Au bout de 8 minutes le boss deviendra enragé ce qui augmente ces dégat de 500%  et sa vitesse de 150%.


Revenir en haut
Mathis
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Sam 10 Avr - 12:03 (2010)    Sujet du message: Puulentraille Répondre en citant




Point de vies : 9,410,000 / berseker 5 minutes


Placement raid : Le boss doit etre tanker au millieu de la salle , les heals peuvent aussi aller au centre de la salle pour pas etre ciblé par le gaz abominable.
les dps distant devront etre place a 8 metre en arc de cercle pour pas que deux joueur sois ciblé par le gaz abominable a la place d'un joueur.


Spore Gazeuses et le chancre d'acre :Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid. il faudras absolument qu'il en ai une par pack de joueurs. une spore doit etre au corp a corp pret du tank et des dps. rassembler les deux spores au meme ENDROIT SERA INUTILE ! et tres dangereux.un mob metant d'office des symbole sur les joueur portant la spors.ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. vous disposerez de 12 secondes pour placer vos spore, ensuite faudra s'écarter au plus vite pour éviter de se prendre la maladie derriere la spore qui peut etre fatal.


SOINS :(phase 1) Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance.Au début du combat les dégat de raid vont etre tres important du au chancre gazeux et les dégat sur les tanks seront assez faible.
(phase 2) : les dégat du raid vont etre réduit par le gaz parce que le boss aura aspirer du gaz. les tanks prendront un peux plus cher et que les heals de raid commenceront a changer sur les tanks.
(phase 3 ) : il y a plus de gaz (le boss aura tout aspirer) mais les dégat sur les tanks seront énorme donc les heals de raid seront sur le tank avec le heal mt (vous vérrez la p2 et la p3 parce que il grandira).


Tanking :cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré.Il faudras que le second tank reprenne l'aggro dés que le 1er tank a 8a9 charges (cela dépend des tanks et du heal mt)car il possédera un bonus +90% de dégat pendant 100secondes.
Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre. 
 


Revenir en haut
Eøldrièn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 12 Mar 2010
Messages: 56
Localisation: Rennes

MessagePosté le: Ven 11 Juin - 10:29 (2010)    Sujet du message: icc 10 strats Répondre en citant

Petit UP révision de strat! si quelqu'un se sent chaud pour le continuer Wink
__________________


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:23 (2018)    Sujet du message: icc 10 strats

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Wølves Index du Forum -> Partie Interne -> Stratégie Raid. Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com