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Le Dk Frost 3.3

 
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Xhaos
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MessagePosté le: Dim 20 Juin - 08:28 (2010)    Sujet du message: Le Dk Frost 3.3 Répondre en citant

-1 Abréviations
-2 Talents Glyphes et Runes
-3 Combat
-4 Equipement Caps et stats
-5 Outils et liens
-6 Résumé 



-1 Abréviations

AoE = Effet de zone ( Aera of Effect)
PBAoE = Effet de zone dans le rayon du lanceur (Pulsing Point Blank Area of Effect)
AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
BP = Présence de sang ( Blood Presence )
IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
CotG = Froid de la tombe ( Chill of the grave )
DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
FC = Rune du croisé déchu ( Rune of the Fallen Crusader )
FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
FS = Frappe de givre ( Frost Strike )
GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
GoD = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
KM = Machine à tuer ( Killing Machine )
OB = Anéantissement ( Obliterate )
PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
RP = Puissance runique ( Runic Power )
UA = Armure incassable ( Unbreakable Armor )
UP = Présence impie ( Unholy Presence )
BcB= Lame incrustée de sang ( Blood caked blade )



-2 Talents, Glyphes et Runes


L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne différent que peu les unes des autres.
Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la spécialité.




Les points en BcB offrent plus de dps qu'en Subversion, néanmoins, la différence est assez faible. Si vous rencontrez des soucis de menace, les déplacer en subversion est donc un choix tout à fait acceptable.

Armure incassable est un must have depuis la 3.3.3. Pour apprendre à s'en servir, reportez vous à la section 4.3 "Bonne utilisation des CDs"

Les glyphes de frappe de givre et d'anéantissement sont incontournables. La nouveauté de la 3.3.3 est l'apparition du glyphe de maladie ( GoD ) dans le trio de glyphes de la spécialité. Son usage exact sera expliqué dans la section 4.2 "Cycles et priorités". Il est possible que certains combats ne se prêtent pas à l'usage de glyphe. A ce moment là, c'est à vous de décider de votre degré d'optimisation : Vous pouvez décider de garder GoD tout le temps et perdre un peu de dps sur ces combats, ou alors avoir en sac une poignée de GoD et de Glyphe de toucher de glace, et d'utiliser le second quand il s'avère plus efficace ( sur les combats à changements de cible trop fréquents ). Pensez y sérieusement, le cout d'un paquet de 20 glyphes est ridicule.
Si vous ne raidez pas, le glyphe de rafale est probablement le meilleur 3ème choix.



Rune de croisé déchu sur la main droite, Rune de trancheglace sur la gauche.
Pour un combat multicible, Cendraglace en main droite, et croisé déchu en main gauche est le meilleur choix.



-3 Combat


3.1 Présence

Cette spécialisation se joue en présence de sang. Pas d'alternative possible.

3.2 Cycle et Priorité


Rappelons les bases. Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux sets de runes. Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être rafraîchit, auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite.
Exemple : Si vous utilisez une rune à T0, elle sera disponible à T10. Ensuite, que vous l'utilisiez à T11 ou T12, elle sera disponible à T20. Si vous l'utilisez à T13, elle sera disponible à T23
Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2s aprés qu'il soit disponible, sinon ça allonge la durée complète des cycles et donc permet d'utiliser moins souvent les attaques consommant les runes.

Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements aléatoires ( Frimas et machine à tuer ) il est impossible de s'y tenir complètement.
Il ne sera fait allusion qu'au cycle avec GoD.

Le combat commence toujours par la même ouverture, que l'on trouve souvent appelé "sequence d'introduction"

IT / PS / OB / BS / Pes
Suivit de trois GCD, généralement FS / FS, le troisième étant un bon moment pour invoquer la goule.

Une fois que le premier duo de rune impie/givre est rechargé, la rotation en elle même que commencer.

OB / OB / OB
OB / OB / Pes / BS

L'usage des runes est bel et bien "cyclique", elles sont utilisées dans cet ordre tant que l'on est pas obligé de changer de cible, d'arreter de dps pendant plusieurs GCD à la suite ou que les maladies ne soient plus sur la cible.

Ce qui n'est pas "cyclique" par contre, c'est l'usage de la puissance runique et la gestion des procs.
En l'absence de proc machine à tuer, les frappes de givre sont lancée lorsque l'on a un "blanc" dans le cycle, un GCD de libre.
OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD
OB / OB / GCD / Pes / BS / GCD / GCD
( Profitons en pour faire remarquer qu'il y a 5 GCDs libre, donc théoriquement la place pour 5 frappes de givre, il n'y a donc aucune de se priver de 2 points en froid de la tombe, à moins d'avoir un druide attitré tenant toujours les hots sur vous )

Maintenant pourquoi parle-t-on de priorité ? Parceque si KM proc, la Frappe de givre devient prioritaire par rapport à l'OB a la condition que cela ne retarde pas l'OB de plus de 2s par rapport au moment où il était lançable.

Prenons par exemple le passage
OB / OB / FS / Pes / BS
Si KM proc pendant le premier OB, alors FS passera en second
OB / FS / OB / Pes / BS

Si KM Et frimas proc ça donne :
OB / HB / OB / Pes / BS
Remarquez que dans ce cas, on se retrouve à "stocker" 32 de puissances runiques parcequ'on ne peut pas inclure une FS avant la Pes, qui elle ne doit Jamais être retardée sous peine de perdre les maladies.


En résumé : un "cycle" de spe givre se compose de 12 runes, il ne doit pas y avoir plus de 20s entre deux Pes, et il faut tout faire pour caser les 5 OB entre deux Pes. Ca c'est le "cycle"
La façon dont sont agencés ces OB avec les FS et les possible HB/Goule/Armure/Cor depend des procs KM/frimas/Revitalisé. Ca ce sont les "priorités"

En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité pour une raison ou un autre d'arrêter de dps, de ne plus être au corps à corps, ou de changer de cible en cours de cycle et il est parfois bien dur de respecter ces séquences de 20s. Pour parer à ces situations, on doit garder à l'esprit une liste de priorité, permettant de choisir à tout moment entre plusieurs actions.
Les événements en haut sont prioritaires, on ne passe au suivant que si le premier est posé sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet aléatoire.

* Fièvre de givre
* Fièvre de sang
* Frimas + Machine à tuer : Rafale
* Machine à tuer : Frappe de givre
* Anéantissement
* Frappe de sang
* Frappe de givre
* Frimas
* Cor de l'hiver



En pratique, voilà ce que ça signifie :

Vous devez toujours vous assurer que votre cible ai sur elle les deux maladies, en commençant par la fièvre de givre. Ensuite, si vous avez en même temps l'effet de Frimas ( nommé Brouillard givrant ) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies sont posées et que vous n'avez pas les deux effets à la fois mais seulement Machine à tuer ,vous lancez Frappe de givre, si vous n'avez pas machine à tuer, vous lancez Anéantissement si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang. Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre.

Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires

La ligne soulignée peut paraitre anodine, ou facile à respecter, mais c'est pourtant la plus importante, car depuis que l'on utilise GoD, il faut être en mesure d'anticiper, parfois de compter les GCDs.
Rappelons que pour ne pas perdre ses maladies, il faut au moins une pestilence toute les 20s. Pour un usage optimal des runes, c'est d'ailleurs souvent pile une fois toutes les 20s, mais il peut arriver que, 20s aprés la pestilence, vous ne soyez pas en mesure d'en relancer une. L'une des solutions est alors, 10s après la première pestilence, d'utiliser une des runes de mort pour une pestilence, l'autre pour une frappe de sang. C'est une perte de dps, car vous retardez un OB, mais une perte plus reduite que si vous deviez reposer vos maladies.

De la pratique est nécessaire pour bien maitriser l'ensemble, la marge d'erreur étant très réduite, il est "facile" de faire une erreur et de ne pas lancer pestilence à temps.

4.3 Bonne utilisation des CDs

Armée des morts :

Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier, car il offre énormément de dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds, faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand et sur n'importe quel boss.
Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase ( Sur mimiron par exemple )

La goule :

La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc grandeur de votre carte de sombrelune et de votre armure incassable.L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles.
La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en vie.


Renforcer l'arme runique :

Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, beaucoup de chose à faire, et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire :

Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous permettre de repartir à zero.


Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement, ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles.

Armure incassable :

Le CD propre à la spe givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en offrant une rune de mort. Le drain sanglant mal utilisé est hélas aussi une des meilleures façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu.

Citation:
#showtooltip Armure incassable
/cast Drain sanglant
/cast Armure incassable
/run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end


Voilà la macro à utiliser. Il faut la lancer deux fois de suite ( cette version est spamable ), et seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, elle est à utilisé aprés le dernier OB du passage OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD, elle rempli donc l'un des deux derniers GCD



-4 Equipement Caps et stats

4.1 Arme

Lentes. Dans les deux mains. Toujours.
Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente sera toujours plus efficace grâce aux talents.


4.2 Cachet

3 cachets disponibles et viables dans 2 optiques différentes.

 

 



Pour la première optique, celle d'un DK givre sertit entièrement de force, le cachet du pendu est mieux à conditions que l'encounter ne demande aucun switch.
Si l'encounter demande un switch de cible, et qu'il est impossible de maintenir les 3 stacks, le cachet de virulence est mieux.
Pour la dernière optique, celle d'un Dk frost sertit d'arpen, le cachet de vigilance est mieux, il offre une augmentation de dégâts de l'anéantissement, au plus qu'on obtient d'arp sur son stuff, au plus que l'écart de dégâts Physiques<>Magiques se creuse.
L'anéantissement est la priorité absolue d'un Dk frost opti Arpen.



4.3 Stats

Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir de quel moment leur valeur devient nulle.

Toucher

Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier abord, une spécialité ambi demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement ( les autres n'entrant pas dans le cycle )

* 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher
Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher
Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132

Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%( Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6 ). Pour qu'aucun sort ne rate il est donc necessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est Pas égal à 11% de toucher physique ). Si vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace et Voile mortel.

* 1% de toucher au sort : 26,2
* score de toucherCap sort aprés talent : 367
* Cap sort aprés talent et buff de raid : 289
Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263


Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif. Néamoins, il faut se souvenir que passé le cap de toucher avec les sorts, le score de toucher à toujours une valeur, même si elle est bien plus faible.


Expertise

L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5% de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le même effet.

Pénétration d'armure

Sans surprise, la pénétration d'armure a un cap, à 1400 de score de pénétration d'armure, vous ignorez 100% de l'armure de votre adversaire. Ce chiffre, extrêmement haut, peut être facilement atteint si vous utilisez une Pierre runique de Mjolnir, ou le Glas Sinistre. La pénétration d'armure n'ayant aucun effet passé ces 1400, un chevalier de la mort bien équipé devrait donc éviter de porter ces bijoux, susceptibles de lui faire dépasser le cap.



4.5 Barème


Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque statistique. Ces valeurs changent en fonction de l'équipement porté et des buffs, les chiffres que je vais donner ne seront donc pas exactement les même que pour votre chevalier de la mort, si vous voulez avoir vos barèmes exacts, reportez vous à la section « outils ». Ce barème est calculé pour un chevalier de la mort en raid 25 ayant l'ensemble des pièces qui se trouvent dans les trois nouvelles instances héroiques, ce qui s'achetent aux emblèmes de triomphe, une suite de noble ainsi que le bonus 2 pièces T9 et le 2 pièces T10, ce que tout le monde devrait avoir sous peu.
Ces valeurs changent aussi en fonction de vos talents. Lame incrustée de sang augmente la valeur de la hâte, Subversion augmente celle de la pénétration d'armure.
La pénétration d'armure se scale avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient interessante.




-5 Outils et liens


Une grande partie de ce guide est tiré du sujet dédié à la spe sur Elitist Jerks, certaines parties étant même une simple traduction. Si vous voulez des renseignements plus poussés ce sujet est le lieu idéal.

Si vous voulez obtenir vos barèmes de statistique exact, ou testez l'impact d'un changement dans votre cycle, ce simulateur est l'outil parfait, Attention, prenez bien le temps de lire et de comprendre son fonctionnement, des résultats mal interprété peuvent avoir des effets désastreux

Un autre simulateur pour Dk, Mr Robot saura vous guidez et vous orientez sur les pièces de stuff qui vous font gagner en dps, le sertissage les buffs, les stats manquantes.

Je ne peux qu'insister sur le fait qu'un outil mal utilisé peut faire chuter votre dps, ou vous faire faire de mauvais choix d'équipement. Si vous doutez, restez en à ce guide.




-6 Résumé

spé frost sans GoD // spé frost avec GoD
* Glyphe : IT, FS, Oblit ou P, FS, Oblit
* Présence : Sang
* Cachet : Selon encounters
* Rune : FC/RI
* Cycle : IT/PS/Ob/BS/BS Dump
Obl/Ob/Ob Dump ou IT/PS/OB/BS/P/OB/OB/OB
* Ne pas utiliser Brouillard Givrant ( Frimas ) sans avoir Machine à tuer en même temps.
* Ne pas prioriser la Frappe de Givre sur une techniques à rune.
* Toucher attaque spécial après talents : 5% ( 164 score )
* Toucher sort après talents : 14% ( 367 score )
* Toucher sort après talents et buffs : 11% ( 289 score )
* Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent et racial
* Stat : Toucher ( jusqu'à 164 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Force / Pénétration > Toucher ( entre 164 et 289 ) > Critique > Hâte > Agilité > Toucher ( Après 289 )
* Addon : RuneWatch, Satrina Buff Frame


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MessagePosté le: Dim 20 Juin - 08:28 (2010)    Sujet du message: Publicité

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